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Patch 1.0.4 Vorschau – Änderungen am Barbar

Barbar Patch 1.0.4Mit Patch 1.0.4 hat Blizzard plant Blizzard einige Änderungen an den Fertigkeiten für den Barbar. Sie wollen Fertigkeiten, die zum jetzigen Zeitpunkt kaum genutzt werden attraktiver machen, damit die Vielfalt der gespielten Builds sich vergrößert.

Was haltet ihr von den Änderungen? Sind sie eurer Meinung nach nötig und gut gelungen?

Blizzard PosterWyatt Cheng on Vorschau auf Patch 1.0.4: Barbar (Source)

Eines unserer Hauptziele für Patch 1.0.4 besteht darin, die Build-Vielfalt zu vergrößern. Natürlich verfolgt das Entwicklerteam von Diablo III dieses Ziel schon von Anfang an, aber in diesem Patch haben wir uns für einen etwas anderen Ansatz entschieden. In Patch 1.0.4 werfen wir einen genauen Blick auf einige der unbeliebtesten Fertigkeiten jeder Klasse, untersuchen, warum ihr diese nicht in euren Builds verwendet, und schauen dann, wie wir sie verbessern können. Dabei kann es sich um kleine bis deutliche Verstärkungen oder eine Veränderung der Funktionsweise handeln.

Beim Barbaren haben wir uns auf die Verbesserung folgender Bereiche konzentriert:

  • Hieb“ und „Spalten“ sind im Vergleich zu „Raserei“ nicht besonders attraktiv.
  • Viele der schadensorientierten Fertigkeiten mit hohen Wutkosten bewirken einfach nicht genug Schaden, um ihren Platz in der Leiste zu rechtfertigen.

Wuterzeuger

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Raserei:

Raserei“ derzeit der beliebteste Wuterzeuger ist. Er generiert eine große Menge Wut, hat den höchsten Einzelzielschaden unter allen Wuterzeugern und die höchste Einzelzielheilung mit Heilung pro Treffer. Der Angriffskraftbonus sorgt zudem für gute Beweglichkeit im Kampf und verleiht dem Spieler die Möglichkeit, allen Schaden auf ein Einzelziel zu konzentrieren oder bei Bedarf auf mehrere Ziele aufzuteilen. Wir werden „Hieb“ und „Spalten“ verstärken, um sie zu einer gerechtfertigten Alternative für Spieler zu machen, die einen anderen Spielstil bevorzugen..

Hieb:

Aus Sicht des Designs sollte „Hieb“ die eindeutige Wahl sein, wenn ihr eure Wutgeneration voll ausreizen möchtet. Dies ist jedoch derzeit nicht der Fall. Im aktuellen Zustand des Spiels bedeutet dies, dass wir das Problem von zwei Seiten angehen müssen. Zunächst müssen wir dafür sorgen, dass es sich lohnt, Wut aufzubauen (was auch bedeutet, dass Fertigkeiten mit hohen Wutkosten lohnenswerter werden müssen, worauf ich später noch eingehe). Anschließend werden wir die Menge der von „Hieb“ generierten Wut von 6 auf 8 sowie den von „Hieb“ zugefügten Waffenschaden von 150% auf 165% anheben. Das Ziel besteht darin, „Hieb“ nicht nur zu einer attraktiven Option zu machen, wenn ihr euch auf die Wuterzeugung konzentrieren möchtet, sondern die Fertigkeit auch zu einer echten Alternative für Einzelzielschaden neben „Raserei“ zu machen, falls euch die Mechanik nicht zusagt (beispielsweise das Management von „Raserei“-Stapeln). Derzeit übertrifft „Raserei“ den „Hieb“ in Bezug auf den Einzelzielschaden, sobald der dritte Stapel von „Raserei“ erreicht wurde. Wir sind jedoch der Meinung, dass die Vorteile stattdessen erst beim vierten Stapel deutlich werden sollten.

Spalten:

Wenn man die drei grundlegenden Wuterzeuger (Raserei, Hieb und Spalten) betrachtet, ist die Rolle von „Spalten“ ziemlich eindeutig: Diese Fertigkeit sollte die erste Wahl sein, wenn ihr gegen mehrere Ziele kämpft. Bei einzelnen Zielen jedoch wird „Spalten“ immer schlechtere Ergebnisse als „Hieb“ oder „Raserei“ liefern. Obwohl dies bis zu einem gewissen Grad beabsichtigt ist, ist der derzeitige Einzelschaden zu niedrig, um diesen Kompromiss lohnenswert zu machen. Würden wir jedoch den Schaden von „Spalten“ auf den von „Hieb“ oder „Raserei“ anheben und den zusätzlichen Bonus, ein weiteres Ziel treffen zu können, beibehalten, wäre „Spalten“ natürlich unter den Wuterzeugern der klare „Gewinner“. Um also dafür zu sorgen, dass alle Fertigkeiten für Spieler attraktiv sind, müssen wir genau den richtigen Ausgleich zwischen dem derzeitigen Stand von „Spalten“ und dem Einzelzielschaden von „Raserei“ und „Hieb“ finden. Wir werden also sowohl den Schaden als auch den Effektkoeffizienten von „Spalten“ erhöhen, um diese Lücke bei einzelnen Zielen zu schließen.

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Fertigkeiten mit Wutkosten

Für viele Spieler scheint sich der Einsatz von „Hammer der Urahnen“, „Seismisches Schmettern“, oder „Zerfleischen“ einfach nicht zu lohnen. Um diese Fertigkeiten attraktiver zu gestalten, werden wir ihren Schaden durch die Bank weg erhöhen. Um wie viel? Nun, uns ist aufgefallen, dass mehr Spieler sich für „Kampfrausch“ anstelle dieser anderen Fertigkeiten mit Wutkosten entscheiden, obwohl „Kampfrausch“ nicht so spannend ist und nicht den gleichen mitreißenden Spielspaß bietet. Wir haben also als Ausgangspunkt „Kampfrausch“ und „Raserei“ genommen und uns gefragt, wie viel Schaden „Hammer der Urahnen“ machen müsste, damit eine Kombination aus „Raserei“ und „Hammer der Urahnen“ genauso lohnenswert ist, wie eine Kombination aus „Raserei“ und „Kampfrausch“. Spieler, die es wirklich auf einen ultimativ hohen Schaden abgesehen haben, könnten sogar alle drei Fertigkeiten kombinieren, also haben wir auch diese Option berücksichtigt.

„Hammer der Urahnen“ im Vergleich zu „Kampfrausch“ war dabei wie gesagt nur der Ausgangspunkt. Wir haben auch ähnliche Überlegungen für „Seismisches Schmettern“ und „Zerfleischen“ getroffen. Die Wuterzeugung ist für Spieler nicht attraktiv, weil der Wuteinsatz für Spieler nicht attraktiv ist. Welche Zahlen brauchen wir also, um dieses Problem zu beheben? Nehmen wir weiterhin „Hammer der Urahnen“ als Beispiel:

  • Wir erhöhen den Grundwaffenschaden dieser Fertigkeit von 200% auf 325%.
  • Wir erhöhen den Waffenschaden von „Donnergrollen“ von 155% auf 275%.
  • Wir erhöhen den Waffenschaden von „Schlag“ von 270% auf 406%.

Hier als weiteres Beispiel die Änderungen, die wir an „Zerfleischen“ vornehmen werden:p>

  • Waffenschaden von 210% im Verlauf von 3 Sekunden auf 700% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.
  • Waffenschaden von „Fleischwunde“ von 271% im Verlauf von 3 Sekunden auf 903% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.
  • Waffenschaden von „Ausbluten“ von 60% im Verlauf von 3 Sekunden auf 100% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.

Mit diesen Verbesserungen („Wirbelwind“ und „Seismisches Schmettern“ werden ähnlich angepasst, um die Nützlichkeit zu erhöhen) hoffen wir, diese Fertigkeiten mit Wutkosten auf allen Spielstufen für Spieler lohnenswerter zu gestalten.

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Aber was ist mit …

Abschließend möchte ich euch mitteilen, dass keine Änderungen an „Sprint“, oder „Kampfrausch“ geplant sind, sodass ihr verrückten Doppel-Tornado-Barbaren euch auch nach der Veröffentlichung von Patch 1.0.4 einloggen und mit eurem aktuellen Build weitermachen könnt. Ihr solltet aber dennoch einen Blick auf die neuen Spielereien werden, die wir hinzufügen. So oder so hoffe ich, dass ihr Spaß haben werdet und euch auf 1.0.4 freut!!

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