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Philosophie hinter Patch 2.1.0

In unserer großen Diablo 3 Patch 2.1 Vorschau haben wir Euch bereits viele der kommenden Neuerungen vorgestellt. Und auch die Patch 2.1 Patchnotes für Diablo 3 (Stand: 18. August 2014) sind bereits einige Tage verfügbar und werden regelmäßig überarbeitet.

Nun hat sich im offiziellen Forum der Community Manager „Ulvareth“ zu Wort gemeldet, und Blizzards Philosophie hinter Patch 2.1.0 veröffentlicht. Nehmt euch ein paar Minuten um die Sicht der Dinge mit den Augen der Entwickler zu sehen.

Blizzard PosterUlvareth on Die Philosophie hinter Patch 2.1.0 (Source)

Das Erscheinungsdatum von Patch 2.1.0 rückt näher, daher möchten wir ein paar Worte zur Spielbalance verlieren.

Zwei Dinge waren uns besonders wichtig:

  • die Verringerung der Anzahl von Ausreißern bei der Klassenbalance, um weitere Verbesserungen zu ermöglichen;
  • die Einführung eines neuen Maßsystems (Große Nephalemportale), mit dem wir kommende Ausreißer einfacher erkennen können.

Diese Ziele kommen in den bisherigen Änderungen an unseren sechs Klassen bereits zum Ausdruck. Die Anpassungen von ‚Explodierende Hand‘ sowie des Schmelzofens und Frostherzens sollten Mönche nicht abschwächen. Vielmehr waren sie dafür gedacht, ein für sich stehendes Problem zu beheben, das sich auf weitere Änderungen ausgewirkt hätte, mit denen wir die Überlebens- und Konkurrenzfähigkeit des Mönchs in Großen Nephalemportalen sicherstellen wollten.

Die Einführung der Großen Nephalemportale ermöglicht uns, Klassen wesentlich quantitativer zu bewerten. Im Idealfall sollten sich alle Klassen in einem Abstand von ein paar Großen Nephalemportal-Stufen zueinander befinden. Unsere letzten internen Tests, bei denen wir oft Charaktere von Spielern in den PTR kopieren und mit ihnen Große Nephalemportale absolvieren, haben gezeigt, dass wir unserem Ziel schon recht nahe kommen. Natürlich gibt es immer Spielraum für Verbesserungen, aber jetzt verfügen wir über klare, greifbare Daten, mit denen wir die aktuelle Situation überprüfen und neu bewerten können.

Folgendes ist (jedenfalls zurzeit) nicht geplant:

  • Erweiterung der Klassenvielfalt
  • Hierbei handelt es sich tatsächlich um eines unserer Designziele, das wir auch schon bis zu einem gewissen Grad in Angriff genommen haben (siehe unten), allerdings soll erst jede Klasse ähnliche Leistungen mit weniger Ausreißern erzielen, bevor wir neue Spielweisen einführen.
  • Extreme Verstärkung aller Klassen
  • Einbrüche der Spielbalance sind zwar bei neuen Inhalten teilweise unvermeidlich (ich sage nur: legendäre Edelsteine!), vor dem Auftragen der Grundierung müssen aber erst einmal die Unebenheiten entfernt werden! Wir möchten ein paar Dinge abschwächen, andere verstärken und dafür sorgen, dass jeder Klasse vergleichbare (wenn auch unterschiedliche) Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Unsere Ansätze bei diesem Patch sind wie folgt und gelten für die meisten – wenn nicht sogar alle – Klassen:

  • Elementarvielfalt innerhalb der verfügbaren Fertigkeiten der Klassen
  • Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Prozess und obwohl wir uns mit der Elementarvielfalt der meisten Klassen bereits befasst haben, gibt es noch einiges zu tun – darunter Änderungen an Gift und Kälte bei den Dämonenjägern bzw. Kreuzrittern.
  • Beträchtliche Verstärkung wenig genutzter Fertigkeiten durch Werteanhebungen oder Neudesign von Runen mit interessanteren bzw. nützlicheren Mechaniken
  • ‚Wütender Ansturm‘ bei Barbaren oder kanalisierte Zauber sind gute Beispiele für diese Änderungen. Es gibt zwar noch ein paar Fertigkeiten, die weitere Anpassungen benötigen, allerdings schaffen wir das eventuell nicht bis zum Erscheinen von Patch 2.1.
  • Verstärkung der Heilung
  • Dies kann für jede Klasse gelten. Wir möchten, dass Spieler (besonders in Großen Nephalemportalen höherer Stufen) Heilung auf ihrer Ausrüstung verwenden, die zuverlässiger und besser abrufbar sein soll – je nachdem, welche Art von Heilung ihr gerne stapelt.
  • Sicherstellen, dass die Elementartypen und Fertigkeitsmechaniken den Hintergrund der jeweiligen Klasse widerspiegeln
  • Wir reden viel über den Hintergrund der Klassen und darüber, dass sich eure Klasse richtig anfühlen soll. Das neue Kreuzritterset „Rolands Vermächtnis“ ist ein gutes Beispiel dafür. Kreuzritter sollen das Gefühl haben, über Optionen für den Nahkampf zu verfügen, was wir unserer Meinung nach mit diesem Set auch erreichen.

Die PTR-Phasen können mitunter anstrengend sein, denn was ihr letztendlich von außen betrachtet, ist unser Prozess der mehrmaligen Bearbeitung – nur völlig aus dem Kontext gerissen. Das ist so, als würde man versuchen, anhand weniger Puzzleteile zu sagen, wie das gesamte Bild aussieht, da wir manche mit unseren Zielen verbundenen Bestandteile aus verschiedenen Gründen erst beim Erscheinen eines Patches integrieren können.

Frustrationspotenzial ergibt sich auch dadurch, dass unser Bearbeitungsprozess wesentlich mehr Zeit als den Zyklus eines einzelnen Patches in Anspruch nehmen kann. Die Klassenbalance ist in dieser Hinsicht das perfekte Beispiel, da es sich um einen nie wirklich „fertigen“ Spielaspekt handelt. Es ist unvermeidlich, dass es hier immer etwas zu tun gibt, und zwar besonders dann, wenn wir neue Inhalte hinzufügen. Wenn es um legendäre Gegenstände und Sets geht, steigt der Härtegrad in der Hinsicht noch weiter an. Die Klassenbalance ist die Summe mehrerer Gesamtheiten, darunter Fertigkeiten, Setgegenstände und legendäre Gegenstände, die hinzugefügt oder angepasst wurden. Wir müssen uns eine Menge ansehen und manchmal ist die Zeit einfach zu knapp, um alles in einem einzelnen Patch unterzubringen – selbst dann, wenn wir es geplant haben.

Für uns ist das ein fortlaufender Prozess. Dieser Patch enthält viele neue Dinge und Verbesserungen des Spielerlebnisses, was jedoch nicht heißt, dass es nach dem Erscheinen keine weiteren Anpassungen mehr geben wird. Sollte eine Klasse zurückfallen, könnten wir uns mit den Ausreißern auch in einem Patch 2.1.1 oder 2.1.2 befassen.

Manche unserer Pläne möchten wir sofort umsetzen, andere wiederum erstrecken sich über einen Zeitraum von sechs Monaten oder sogar einem Jahr. Diese Infernale Maschine enthält Unmengen von Rädchen und kniffligen Kleinteilen, deren Funktionen man nach einem kurzen Blick darauf niemals erkennen kann. Einige Pläne sind schwieriger zu erläutern als andere, aber wir hoffen, dass ihr jetzt das Gesamtbild ein wenig klarer seht.

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