Home - Diablo 3 News - Patch 1.0.5 Vorschau – Verteidigungsboni und Monsterschaden

Patch 1.0.5 Vorschau – Verteidigungsboni und Monsterschaden

Gestern Abend haben wir bereits erfahren, dass Blizzard mit dem kommenden Patch 1.0.5 eine sogenannte „Infernale Maschine“ in das Spiel bringen wird. Mit dieser Maschine haben dann Spieler der Stufe 60 die Möglichkeit gegen Überversionen der berüchtigtsten Bosse zu kämpfen.

Heute präsentiert uns Blizzard allerdings erst einmal die Vorschau auf die Änderung an der Verteidigungsboni sowie den kommenden Monsterschaden. Denn Blizzard wird mit Patch 1.0.5 einige defensive Fähigkeiten abändern. Eine Liste der Änderungen findet ihr etwas weiter unten in dem Blue Post.

Blizzard PosterWyatt Cheng on Entwicklertagebuch: Verteidigungsboni und Monsterschaden (Source)

In Patch 1.0.5 werden wir einen genauen Blick auf das Verhältnis zwischen defensiven Fertigkeiten und eingehendem Monsterschaden werfen. In jeder Klasse wird es Änderungen an einigen Defensivfertigkeiten geben, darunter direkte Abschwächungen für Fertigkeiten wie „Energierüstung“ des Zauberers und „Kriegsschrei – Gewappnet“ des Barbaren. Allerdings werden wir auch den eingehenden Schaden auf „Inferno“ verringern, damit die Spieler auch wirklich als Sieger hervorgehen können. Zusammengefasst sieht der Plan folgendermaßen aus:

  • Verringerung der Wirksamkeit bestimmter defensiver Fertigkeiten
  • Verringerung des Monsterschadens um mehr als die durch die Abschwächung der Fertigkeiten verlorene Schadensminderung
  • Beide Änderungen zusammen resultieren darin, dass Spieler weniger Schaden als zuvor erleiden

Gründe für diese Änderungen

Warum machen wir so etwas? Der Grund dafür ist ganz einfach. Ein hoher eingehender Monsterschaden in Verbindung mit extrem mächtigen Verteidigungsfertigkeiten führt dazu, dass diese Fertigkeiten und Runen unabdingbar wirken. Unser Ziel besteht darin, durch gleichzeitiges Abschwächen defensiver Fertigkeiten und Verringern des eingehenden Schadens Spieler, die diese Fertigkeiten weiterhin nutzen, insgesamt geringeren Schaden erleiden zu lassen. Spieler, die auf diese „Pflichtfertigkeiten“ verzichten, werden einfacher überleben, als es momentan der Fall ist. Zusammengenommen führen diese Änderungen zu einer umfangreichen Verstärkung zugunsten des Spielers. Aber wie unverzichtbar sind diese Fertigkeiten überhaupt?

Momentan wird „Energierüstung“ von 83 % der Zauberer auf Stufe 60 eingesetzt. Seht euch auch an, wieviele Stufe-60-Barbaren welche Rune für die „Kriegsschrei“-Fertigkeit benutzen:

Kriegsschrei - Patch 1.0.4

Bei der Entwicklung von Diablo III haben wir starke Defensivfertigkeiten integriert, um sie reizvoll zu machen. In mancherlei Hinsicht waren wir dabei zu erfolgreich. Viele Spieler sehen sich gezwungen, alle verfügbaren Defensivfertigkeiten einzusetzen, was zu einer geringeren Flexibilität bei der Nutzung verschiedener Build-Optionen führen kann.

Außerdem entstehen so Probleme bei Klassen, die über weniger Defensivfertigkeiten verfügen. Besitzt eine Klasse mächtige Verteidigungsmechanismen, wirken Fähigkeiten wie „Mörser“, „Arkanverzaubert“ und „Verseucht“ unter Umständen ziemlich schwach. Eine Klasse, die sie nicht besitzt, empfindet sie jedoch als übermäßig stark. Wir unterstützen vollkommen, dass Spieler ihre Charaktere auf Überlebensfähigkeit hin ausrichten können. Allerdings ist auch eine gewisse Ausgewogenheit wichtig.

Das rechte Maß

Das Ziel besteht also darin, zu gewährleisten, dass die Kombination der Abschwächung defensiver Fertigkeiten und der Verringerung des eingehenden Monsterschadens insgesamt zu einer Verstärkung der Spieler führt. Ziehen wir also die Mathematik zurate! Wie bereits erwähnt, ist „Energierüstung“ eine der betroffenen Fertigkeiten. Der durch „Energierüstung“ erhaltene Grundwert der Rüstung wird von 65 % auf 35 % verringert und die Zunahme des durch „Prismatische Rüstung“ erzeugten Widerstands fällt von 40 % auf 25 %.

Da sich diese Fertigkeiten bei höheren Rüstungs- und Widerstandswerten stärker auswirken, gehen wir von sehr großen Zahlen aus. Wir nehmen einen Zauberer mit 6000 Rüstung und 800 Widerstand vor Anwendung von „Prismatischer Rüstung“. Der Feind hat Stufe 63:

  • In 1.0.4 führt dies mit „Prismatischer Rüstung“ zu 9900 Rüstung (75,86 % Schadensminderung) und 1120 Widerstand (78,05 % Schadensminderung). Die gesamte Schadensminderung beträgt 94,70 %.
  • In 1.0.5 erhalten wir mit „Prismatischer Rüstung“ 8100 Rüstung (72,00 % Schadensminderung) und 1000 Widerstand (76,05% Schadensminderung). Die gesamte Schadensminderung beträgt 93,29 %.
  • Greift ein Monster mit 50.000 Schaden an, steigt der vom Zauberer erlittene Schaden von 2650 auf 3355.
  • Das bedeutet, dass eingehender Schaden weniger als 79 % des momentanen Werts (2650 geteilt durch 3355) betragen müsste, um in Version 1.0.5 die gleiche Wirkung zu erzielen.

Basierend darauf ist klar, dass wir den eingehenden Monsterschaden um mindestens 21 % verringern müssten, um insgesamt eine Verstärkung für alle Zauberer zu erhalten. Durch „Prismatische Rüstung“ wird die Überlebensfähigkeit auch weiterhin stark erhöht, allerdings sollte diese Fertigkeit nicht mehr unverzichtbar wirken, wodurch sich weitere Möglichkeiten, wie beispielsweise eine eher offensiv ausgelegte (und in 1.0.5 verstärkte) „Sturmrüstung“, öffnen.

Schauen wir uns ein anderes Beispiel des Barbaren an. „Kriegsschrei – Gewappnet“ wird von 50 % auf 20 % Widerstand verringert.

 

  • Ein Barbar mit 800 Widerstand vor Anwendung des Kriegsschreis gegen einen Feind auf Stufe 63 erhält in 1.0.4 mit „Gewappnet“ 1200 Widerstand (79,21 % Schadensminderung).
  • In 1.0.5 beträgt der Wert 960 Widerstand (75,29% Schadensminderung).
  • Greift ein Monster mit 20.000 Schaden an, steigt der vom Barbaren erlittene Schaden von 4158 auf 4942.
  • Das bedeutet, dass eingehender Schaden weniger als 84 % des momentanen Werts (4158 geteilt durch 4942) betragen müsste, um die gleiche Wirkung zu erzielen.

Und tatsächlich werden wir auch den Schaden aller Monster auf Inferno um mindestens 25 % verringern. Spieler, die möglichst viel Schaden abhalten wollen, können auch weiterhin defensive Fertigkeiten nutzen, um einen beträchtlichen Bonus zu erhalten. Wer andere Fertigkeiten einsetzen möchte, kann dies nun tun, ohne zu stark an Überlebensfähigkeit einbüßen zu müssen. Klassen-Builds, die momentan keine extremen Fertigkeiten zur Schadensminderung verwenden, wie auf „Rauchwolke“ spezialisierte Dämonenjäger oder den „Koloss“ als Tank nutzende Hexendoktoren, werden feststellen, dass ihre Überlebensfähigkeit aufgrund des geringeren eingehenden Monsterschadens stark angestiegen ist.

Nach Klassen geordnete Übersicht

Barbar

  • Kriegsschrei – Gewappnet“: Widerstandsbonus von 50 % auf 20 % verringert.
  • „Sprung – Eiserner Aufschlag“: Das Designdieser Fertigkeit wird momentan angepasst. Statt vier Sekunden lang 300 % Rüstung erhalten die Spieler drei Sekunden lang 100 % Rüstung pro getroffenem Ziel. Wer nichts trifft, erhält also auch keine Rüstung. Trefft ihr fünf Ziele, bekommt ihr sogar 500 % Rüstung. Wir führen diese Änderungen durch, da wir uns bei „Eiserner Aufschlag“ einen extrem zähen Barbaren vorstellen, der sich direkt ins Kampfgetümmel stürzt. Die momentane Umsetzung entspricht eher „Schmerzen unterdrücken“, mit dem Vorteil, dass man auch noch entkommen kann. In den meisten Fällen ist die Fertigkeit besser als „Schmerzen unterdrücken“, wodurch nicht nur „Schmerzen unterdrücken“, sondern auch die anderen „Sprung“-Runen weniger reizvoll werden. Wenn ihr in 1.0.5 also eine defensive Fähigkeit mit Abklingzeit benötigt, nehmt „Schmerzen unterdrücken“. Wenn ihr euch als extrem zäher Barbar direkt ins Kampfgetümmel stürzen wollt, entscheidet euch für „Eiserner Aufschlag“.

Dämonenjäger

  • Die Klasse des Dämonenjägers geht etwas zu stark in Richtung „Entweder-oder“. Wenn ihr einen Glaskanonen-Build mit „Rauchwolke“ spielt, seid ihr meistens unverwundbar, sterbt aber bei einem Fehler sofort. Benutzt ihr „Schattenkraft – Schwermut“ mit einem alten Natalya-Set, habt ihr fast ständig 65 % Schadensminderung, habt ihr dieses Set jedoch nicht, ist „Schattenkraft – Schwermut“ ein Luxus.
  • Unabhängig von der allgemeinen Abschwächung der Defensivfertigkeiten hatten wir uns schon zuvor entschlossen, die Wirkungsdauer von „Schattenkraft“ zu verlängern. Der wichtigste Einsatzzweck von „Schattenkraft“ besteht darin, euch ein kurzes Zeitfenster zu verschaffen, um Schaden zu verursachen und Leben wiederherzustellen. Leider gestaltet sich die Anwendung durch die Dauer von drei Sekunden schwierig. Wir ändern „Schattenkraft“ von 20 % Lebensentzug für drei Sekunden daher auf 15 % Lebensentzug für fünf Sekunden. Hierdurch sollte die Fertigkeit leicht verstärkt und wesentlich einfacher in der Anwendung werden. Wir planen, alle dazugehörigen Runen in ähnlicher Weise zu ändern. „Blutmond“ gewährt nun nicht mehr drei Sekunden lang 30 % Lebensentzug, sondern fünf Sekunden lang 25 % Lebensentzug. Die Wirkungen der Runen sind etwas schwächer, halten allerdings fünf statt drei Sekunden an, wodurch sich eine allgemeine Verstärkung ergibt.
  • Unter Berücksichtigung der allgemeinen Abschwächung der Defensivfertigkeiten verändern wir „Schwermut“ zu einer fünfsekündigen Schadensminderung um 35 %.
  • Dieses Entwicklertagebuch befasst sich hauptsächlich mit Defensivfertigkeiten, da jedoch die Änderung an „Schwermut“ so bedeutsam ist, möchte ich noch erwähnen, dass wir uns auch mit konkreten Anpassungen des Dämonenjägers befassen, um neue Spielweisen zu ermöglichen. Viele Spieler haben angemerkt, dass den Dämonenjägern neben „Schwermut“ kaum Defensivoptionen zur Verfügung stehen. Was aber noch wichtiger ist: Dämonenjäger wünschen sich verschiedene Spielweisen – und das wünschen wir uns auch! Hier einige der dahin gehenden Änderungen an den Dämonenjägern in 1.0.5:
  • Wir passen einige Runen und passive Fähigkeiten an, um euch Möglichkeiten zur Steigerung der Überlebensfähigkeit zu bieten, die sich mit eurem Leben, der Rüstung und den Widerständen ändern.
  • Die Gefährten Spinne, Eber und Wolf sind nun Gefährten, die für euch wie ein Koloss oder Zombiehund tanken können.
  • „Geschützturm“ versehen wir mit einer kurzen Abklingzeit, allerdings könnt ihr nun zwei gleichzeitig verwenden. Darüber hinaus erhaltet ihr mit der passiven Fertigkeit „Maßanfertigung“ die Möglichkeit, einen dritten Geschützturm einzusetzen! Hierdurch bietet sich eine völlige neue Spielweise des Dämonenjägers, bei der man ein „Nest“ bauen kann, zu dem man Feinde zieht.

Mönch

  • Die stärkste Defensivfertigkeit des Mönchs ist „Eins mit der Welt“. Wie schon mehrfach erwähnt handelt es sich hierbei um eine Fertigkeit, die wir ändern möchten, womit wir uns jedoch Zeit lassen werden. Änderungen an „Eins mit der Welt“ beeinflussen die vorhandene Mönchsausrüstung stark. Wir werden uns damit befassen, aber so vorgehen, dass dadurch Ausrüstung, in die Mönche investiert haben, nicht wertlos wird.
  • „Entschlossenheit“: Die Schadensreduktion wird von 25 % auf 20 % verringert.
  • „Die Gelegenheit beim Schopfe packen“: Gewährt nun 50 % eurer Geschicklichkeit als Rüstung. Dies wird für die meisten Mönche je nach Geschicklichkeit 750 bis 1250 Rüstung ergeben, was vergleichbar ist mit der in anderen Klassen verlorenen Schadensminderung. Die Verringerung von „Entschlossenheit“ und „Die Gelegenheit beim Schopfe packen“ hat folgenden Grund: Möchte ein Spieler als „Super-Tank-Mönch“ auftreten, kann er auch weiterhin alle drei Defensivfertigkeiten verwenden. Allerdings sollte es wesentlich einfacher sein, andere passive Fertigkeiten einzusetzen, ohne das Gefühl zu haben, bei der ersten Begegnung mit einer Gruppe von Elitegegnern gleich ins Gras beißen zu müssen.

Hexendoktor

  • „Dschungelstärke“ wird von 20 % auf 15 % Schadensreduktion verringert.

Zauberer

  • „Energierüstung“: Die Zunahme des Rüstungswerts wird von 65 % auf 35 % verringert.
  • „Energierüstung – Prismatische Rüstung“: Die Zunahme des Widerstandswerts wird von 40 % auf 25 % verringert.
  • Ihr solltet zur Kenntnis nehmen, dass wir dem Zauberer noch weitere Defensivoptionen zur Verfügung stellen werden, darunter eine festgelegte Verringerung des Nahkampfschadens durch „Eisrüstung“ und eine Vertrauten-Variante mit passiver Lebensregeneration.

Warum schwächen wir Inferno ab?

Also, fassen wir kurz zusammen: Defensivfertigkeiten werden in 1.0.5 abgeschwächt, allerdings wird auch der eingehende Monsterschaden verringert. Diese Änderungen führen in Kombination dazu, dass Inferno einfacher wird. Für einige von euch ist das cool und ihr freut euch über einen niedrigeren Inferno-Schwierigkeitsgrad, da es um Effizienz und nicht um Schwierigkeit geht. Andere sind vielleicht skeptisch, aber zumindest neugierig auf die Möglichkeit, einige Defensivfertigkeiten ablegen und neue Builds entdecken zu können. Für wiederum andere ist Inferno bereits jetzt schon zu einfach. Vielleicht verwendet ihr gar keine Defensivfertigkeiten oder eure Ausrüstung ist so gut, dass ihr „Kriegsschrei – Gewappnet“ schon vor Wochen ad acta gelegt habt. Diese letzte Gruppe fragt sich vielleicht, warum Inferno noch weiter abgeschwächt wird, da sie sich eigentlich eine größere Herausforderung wünscht.

Für diese Spieler werden wir in 1.0.5 das „Monsterstärke“-System integrieren. Einzelheiten zu diesem System werden wir bekanntgeben, sobald die Veröffentlichung von 1.0.5 näher rückt. Kurz gesagt handelt es sich um eine Reminiszenz an die Diablo II-Option „players X“, mit der ihr die Herausforderung für steigende Belohnungen erhöhen könnt. Wir hoffen, Inferno vereinfachen zu können, während wir den besten Spielern gleichzeitig neue Möglichkeiten bieten, ihre zunehmende Macht unter Beweis zu stellen.

Ähnliche Artikel

Jay Wilson

Jay Wilson verlässt nach 10 Jahren Blizzard Entertainment

Wie der ehemalige Lead Game Designer von Diablo 3 gestern bekannt gegeben hat, wird er …

Diablo 3 Saison 6

Diablo 3 Saison 6 Belohnungen und Informationen

Am kommenden Freitag, 29. April 2016 beginnt die Saison 6 in Diablo 3 und Blizzard …

2 2 Kommentare

  1. Ich versteh nicht wieso es noch leichter werden soll is doch jetzt schon so das fast jeder Inferno auf farmstatus hat!!!
    Wenn das wirklich kommt kann ich wirklich schalfen beim Paragon XP farmen^^

  2. Weil Blizzard auf die ganzen Flamer hört, die grad mal 5-10m in ihr Gear investiert haben.
    Weil Blizzard will, dass du auf jedem Ausrüstungsgegenstand 70+ Resis hast.
    Weil Blizzard will, dass du zB als Barbar dir unbedingt ein teures 2-teiliges IK-Set (RMAH macht sich jetzt so richtig bezahlt für Blizzard?????) kaufst, um auch noch vom Setbonus von 60 all-res profitieren zu können, nein zu müssen!
    etc.
    etc.
    … sonst kann man das Monsterkstärke-System gleich vergessen(?) -_-

    Ich hoffe, dass grad nur die Enttäuschung aus mir spricht und ich mich komplett irre!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.