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Jay Wilson zu den Änderungen an den Fertigkeiten und Runen

Mit dem in der vergangene Nacht aufgespielten Beta Patch #13 hat sich einiges an den Fähigkeiten der Diablo 3 Klassen geändert. Und auch das Runensystem wurde etwas überarbeitet.

Game Director Jay Wilson hat daher einen wirklich interessanten und lesenswerten Artikel auf der offiziellen Diablo 3 Webseite veröffentlicht und erklärt einige Änderungen an den Fertigkeiten sowie den Runen.

Blizzard Poster Jay Wilson on Änderungen an den Fertigkeiten und Runen (Source)

Im August letzten Jahres haben wir eine Pressevorführung von Diablo III veranstaltet, bei der ich einer kleinen Gruppe von Fansite-Betreibern erstmals eröffnen konnte, dass das Runensystem noch einige bedeutende Änderungen erfahren würde. Seitdem haben wir viel Arbeit in das Runen- und Fertigkeitensystem gesteckt und heute möchten wir euch endlich die Änderungen bekanntgeben, die euch in Patch 13 der Beta erwarten. Wir sind sicher, dass diese Änderungen Diablo III zu einem noch besseren Spiel machen werden und um diese Überzeugung zu begründen, möchte ich mit unseren Hauptzielen für dieses System beginnen und auf das Feedback eingehen, das uns zu diesen Änderungen bewogen hat.

Los geht es mit dem Fertigkeitensystem. Unser Hauptziel bei diesem System bestand von Anfang an darin, den Spielern eine Menge Anpassungsmöglichkeiten für ihren Charakter zur Verfügung zu stellen. Wir denken, dass wir das schon früh erreicht haben, indem wir die Fertigkeitsbäume abgeschafft und uns in Richtung eines offenen Systems bewegt haben, in dem Fertigkeiten, Runenvarianten und passive Fertigkeiten frei nach Spielerwunsch ausgewählt werden können.

Dieses Ziel sowie das darauf basierende System waren ein Riesenerfolg, aber die schiere Menge an verfügbaren Anpassungsmöglichkeiten bedeutet gar nichts, wenn diese nicht auch im Kampf nützlich bzw. überhaupt einsetzbar sind. Detailreiche Kämpfe sind ein weiteres Ziel von uns, da wir Diablo III zu einem modernen Actionspiel machen wollen, wobei auch hier wieder unser Mantra „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ oberste Priorität genießt. Das bedeutet für den Spieler, dass er sich eine Reihe von Fertigkeiten aussucht, die einander gut ergänzen, und diese dann möglichst gewinnbringend einsetzt: zum Niedermetzeln der Dämoneninvasion. Mit diesem Ziel im Hinterkopf arbeiteten wir intern bereits seit Einführung des Systems an unterschiedlichen Fertigkeitskategorien. Viele von euch würden diese Kategorien wahrscheinlich benennen können, wenn wir danach fragen würden und einige haben sogar bereits ziemlich präzise beschrieben, um welche es sich dabei handelt.

Im Prinzip haben wir für jede Klasse drei allgemeine Arten von Fertigkeiten erstellt und dann eine Handvoll klassenspezifischer Fähigkeitstypen hinzugefügt. Alle Klassen verfügen über Fertigkeiten, die in die, von uns so genannten, Kategorien Primärangriff, Sekundärangriff und Verteidigung fallen. Primärangriffsfertigkeiten sind beliebig oft einsetzbare Fertigkeiten, die normalerweise Ressourcen generieren. Sekundärangriffe sind mächtigere Angriffe, deren Einsatz durch Ressourcenkosten oder Abklingzeiten beschränkt ist. Mit Verteidigungsfertigkeiten kann man aus dem Kampfgeschehen flüchten oder es kontrollieren. Daneben verfügen die Klassen über spezielle Kategorien, wie Rüstungszauber beim Zauberer oder Mantras beim Mönch. Mittels dieser Methodik haben wir die Klassen und ihre Fertigkeiten entworfen, was wir allerdings nicht publik gemacht haben, trotz der Tatsache, dass diese Kategorien Spielern und unserem Team gleichermaßen ein besseres Verständnis der Funktionsweise der Klassen verschaffen.

Ein weiteres Ziel besteht darin, die Spielsteuerung und -oberflächen möglichst benutzerfreundlich zu gestalten, damit die Spieler sich auf das Meistern der Spielmechanik konzentrieren können und sich nicht mit den Menüs herumschlagen müssen. Spielern einfach die komplette Wahlfreiheit zu überlassen, ohne sie darüber zu informieren, wie unsere Systeme gedacht sind, hat sich als konzeptioneller Fehler erwiesen. Außerdem war die Funktion der Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand vom Fertigkeitensystem getrennt. Es gab sechs Fertigkeitenplätze und sechs Plätze, die mit Fertigkeiten belegt werden konnten, wobei die beiden Oberflächen nicht miteinander interagierten, was das Lagern von Fähigkeiten immer zu einer unbequemen Angelegenheit gemacht hat.

Um diese Probleme zu beheben, haben wir uns auf zwei Hauptänderungen konzentriert: (1) die Offenlegung unseres Fertigkeitenkonzepts durch deren Kategorisierung sowie (2) die direkte Verknüpfung der Fertigkeitenauswahl mit der Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand, um die Fertigkeitenzuweisung übersichtlicher zu gestalten. Wenn ihr euch jetzt das Fertigkeitenmenü anseht, findet ihr sechs belegbare Plätze, von denen jeder direkt mit der Fertigkeitenleiste korrespondiert und zu dem jeweils eine spezifische Fertigkeitenliste angezeigt wird, aus der ihr auswählen könnt. Durch diese eindeutige Orientierungshilfe zur Optimierung eurer Fertigkeitenzusammenstellung hoffen wir, dem „leicht zu lernen“-Teil unseres Mantras Genüge getan zu haben.

Runen - Mönch (Alptraum)

(Ein Mönch auf Alptraum-Stufe bei der Auswahl von Fertigkeiten und Runen aus den verschiedenen Kategorien.)

Wer jetzt bereits vor Wut schäumt, weil er zur Fraktion der „schwer zu meistern“-Spieler zählt, möge bitte noch kurz weiterlesen, bevor er seinem Ärger in den Foren Luft macht. In den Spieloptionen habt ihr die Möglichkeit, den „Wahlmodus“ für das Fertigkeitensystem zu aktivieren. Wird das Häkchen in diesem Kontrollkästchen gesetzt, könnt ihr frei bestimmen, welche Fertigkeit ihr welchem Platz zuordnet, genauso wie bisher. Die Wahlmodus-Option ist jederzeit in den Spieloptionen verfügbar und muss nicht erst freigeschaltet werden. Wir hoffen, dass diese neue „geleitete“ Spielerfahrung euch nicht nur unsere Zielsetzung für die einzelnen Fertigkeiten näher bringt, sondern vielleicht sogar eure bevorzugte Einstellung für das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad sein wird. Solltet ihr allerdings eine Zusammenstellung verwenden wollen, die durch unsere Vorgaben nicht mehr möglich ist, könnt ihr einfach den Wahlmodus einschalten und die Fertigkeiten nehmen, die ihr möchtet.

"Wahlmodus"-Zusammenstellung

(Dieser Screenshot zeigt eine „Wahlmodus“-Zusammenstellung, die ausschließlich aus Primär- und Sekundärfertigkeiten besteht. Bitte beachtet, dass die Namen der Fertigkeitenplätze im Wahlmodus nicht genau widergeben, aus welcher Kategorie die Fertigkeiten stammen.)

Während das Fertigkeitensystem, abgesehen von einigen Verbesserungen der Benutzeroberfläche sowie den neuen praktischen (aber immer noch optionalen) Fertigkeitenkategorien, größtenteils unverändert bleibt, haben wir beim Runensystem an einigen äußerst umfangreichen Änderungen gearbeitet. Dazu fange ich am besten mit einer Begriffsklärung an: Runen heißen ab sofort Fertigkeitsrunen, und zwar deshalb, weil sie nicht mehr unabhängige Gegenstände sind, sondern jetzt direkt ins Fertigkeitensystem integriert wurden. Bevor wir darauf allerdings tiefer eingehen, sollten wir erst einmal einen Blick zurück werfen: auf die Probleme, auf die wir gestoßen sind und unser abschließendes Konzept zu deren Behebung sowie zur generellen Verbesserung des Systems.

Unser Ziel für das Runensystem bestand darin, zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten für eure Charaktere zu schaffen, indem ihr deren Fertigkeiten optimieren oder umfassend modifizieren konntet. Ursprünglich hatten wir diese Funktion in das Gegenstandssystem eingebunden, da dies gut zum allgemeinen Beutesammelkonzept von Diablo passte. Aber bei etwa 120 Grundfertigkeiten, was ca. 600 Runenvarianten entsprach und fünf Qualitätsstufen, womit wir letztendlich bei ungefähr 3.000 verschiedenen Runen angelangt wären, wussten wir, dass wir uns auf ein Problem zubewegten.

Bei Diablo geht es zwar um Gegenstände, aber im fortgeschrittenen Spielverlauf mit all diesen Runen jonglieren zu müssen war nicht nur äußerst nervig, sondern auch ein ernstes und lästiges Inventarproblem. Wir haben eine ganze Reihe von verschiedenen Neuauflagen erstellt, die teilweise sogar vollständig integriert und getestet wurden, um diese grundlegenden Probleme zu lösen, ohne dabei die Anpassungsmöglichkeiten zu beinträchtigen. Schließlich haben wir ein neues System entwickelt, integriert, gespielt und getestet, bei dem wir zuversichtlich sind, dass es sämtliche erwünschten Mechaniken unterstützt und alle diesbezüglichen Probleme löst. Und wir freuen uns darauf, es euch heute in Beta Patch 13 vorstellen zu können.

Runen - Dämonenjäger (Level 20)

(Ein Dämonenjäger in den 20er-Stufen bei der Auswahl einer Fertigkeit und deren Runenvariante.)

Im neuen Fertigkeitsrunensystem schaltet ihr beim Stufenaufstieg nicht wie bisher nur neue Fertigkeiten frei, sondern ab sofort auch neue Fertigkeitsrunen. Wenn ihr ein Fertigkeitenfenster öffnet, könnt ihr jetzt Fertigkeiten Plätzen zuweisen, Fertigkeitsrunenvarianten aussuchen und eure passiven Fertigkeiten bestimmen. All das geschieht direkt über die Benutzeroberfläche und sämtliche Optionen der Fertigkeiten-, Fertigkeitsrunen- und Passivfertigkeitensysteme werden durch den Stufenaufstieg des Charakters freigeschaltet, womit eine sauberere Integration dieser Systeme erreicht wäre. So, wie bisher verschiedene Fertigkeiten auf bestimmten Stufen freigeschaltet wurden, geschieht dies nun auch mit unterschiedlichen Runenvarianten.

Ein weiteres Mantra, das wir in unseren Spielen anstreben, ist das der „konzentrierten Coolness“. Und demzufolge machte die Einteilung der Runen in Qualitätsstufen zwar durchaus Sinn, als es sich noch um ein gegenstandsbasiertes System handelte, aber ungleich weniger, wenn wir diese über die Benutzeroberfläche freischalten. Wir wollten nicht wieder zu einer Situation zurückkehren, bei der man per Klick auf eine Schaltfläche Punkte in eine Fertigkeit pumpt. Es ist wesentlich konzentrierter (und cooler), wenn die ausgewählte Rune eine einzige, mächtige Erweiterung eurer Fertigkeitswahl bewirkt. Das neue Fertigkeitsrunensystem verzichtet auf Ränge. Stattdessen haben wir alle Runen dem bisherigen Niveau von Rang-4- bzw. -5-Runen angeglichen. Nur noch ein Klick und ihr habt eure Runenauswahl getroffen und erhaltet einen schlagkräftigen Vorteil für eure Fertigkeit. Das ist einfach cooler.

Die Runen waren die bisher mit Abstand am schwersten zu nehmende Hürde beim Spieldesign und, wie ihr alle wisst, etwas, das wir laufend neu aufgelegt haben, bis es schließlich zu dem wurde, was es jetzt ist. Wir sind uns darüber im Klaren, dass einige enttäuscht über den Ausschluss der Runen aus dem Gegenstandssystem sein werden. Es hat wirklich lange gedauert, bis wir uns durchringen konnten, diese Idee ad acta zu legen, aufzuhören, sie in ein Gegenstandskorsett zu zwängen und stattdessen das Ziel des Systems zum obersten Prinzip zu erklären. Durch die direkte Integrierung in das Fertigkeitensystem haben sich uns eine ganze Reihe von zusätzlichen Vorteilen eröffnet und trotz des Wegfalls der Runen starten wir jetzt mit mehr Gegenstandsarten als Diablo II hatte. Wir wussten, dass die Entscheidung richtig war, die Runen aus den Gegenständen herauszunehmen und uns auf das Kernziel der „Anpassungsmöglichkeiten“ zu konzentrieren: seine Fertigkeiten auf grandiose Weise individuell gestalten zu können.

Bevor ich nun schließe, möchte ich noch kurz auf einen der zusätzlichen Vorteile des neuen Systems eingehen: Ihr werdet jetzt bei jedem Aufstieg, bis hin zur Höchststufe 60, etwas freischalten. Auf jeder Stufe schaltet ihr mindestens eine neue Fertigkeit oder Rune frei und meistens sogar drei oder vier. Der auf den ersten Blick potenziell spannendste Teil beginnt dabei ab Stufe 6, auf der die ersten Runen freigeschaltet werden und das bedeutet – ja, ihr habt richtig gelesen –, dass Spieler der Beta endlich Zugang zu den Runenvarianten haben und mit ihnen herumexperimentieren können.

Runen - Hexendoktor (Level 13)

(Das obige Bild zeigt eine mögliche Fertigkeitenzusammenstellung eines Hexendoktors in der Beta auf Stufe 13 mit Fertigkeitsrunen.)

Puh. So, das wäre also das neue Fertigkeiten- und Runensystem. Wir denken, dass diese Änderungen nicht nur für ein besseres Spielerlebnis sorgen, sondern letztlich auch Diablo III insgesamt besser machen werden. Wir freuen uns bereits darauf, zu erleben, wie ihr es in Patch 13 ausprobiert, der jeden Moment aufgespielt werden sollte (wenn er nicht schon erschienen ist), und auf euer Feedback über eure persönlichen Erfahrungen damit. Um die Diskussion zu diesen Änderungen an einem einzigen Ort zu konzentrieren, werden wir die Kommentare zu diesem Blog sperren und möchten euch bitten, sie in einem speziell zu diesem Zweck geschaffenen Thread zu posten: Diskussion zu den Fertigkeiten- und Runenänderungen.

Vielen Dank fürs Lesen.

Jay Wilson ist Game Director für Diablo III und hat beim teaminternen Chili-Kochwettbewerb den ersten Platz belegt. Das Rezept ist auf Anfrage erhältlich.

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