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Diablo 3 Entwicklertagebuch: Update zum Gegenstandssystem

Diablo 3 Entwicklertagebuch Update zum GegenstandssystemGestern Abend hat Blizzard den angekündigten Diablo 3 Blog mit dem Thema: Update zum Gegenstandssystem veröffentlicht.

Zusammenfassung der wichtigsten Punkte:

  • Es soll mehr legendäre Gegenstände mit Ansätzen geben, wie den „Dreihundertsten Speer“ und „Das Ding aus der Tiefe“, die euch durch ihre Spezialfertigkeiten neue Builds ermöglichen.
  • Die aktuelle Droprate von seltenen Gegenständen soll gesenkt werden. Im Gegenzug wird aber die Qualität der gefundenen Items verbessert.
  • Von allen Low-Level-Legendarys wird es in Inferno eine Stufe-63-Version geben.
  • Blizzard arbeitet an einer „Alle identifizieren“-Option, die wahrscheinlich mit Patch 1.0.8 kommen wird.
  • Des Weiteren werden kosmetische Optionen eingeführt. Mit diesen könnt ihr euch durch Anpassungsmöglichkeiten der Ausrüstung von anderen Spielern unterscheiden. Außerdem wird es weitere Alternativen zum Herstellen neuer Gegenstände geben sowie die Optionen vorhandene Gegenstände zu modifizieren.
  • Blizzard überlegt ebenfalls „gezielte legendäre Drops“ einzuführen. Bestimmte NPCs sollen einige legendäre Gegenstände mit höherer Wahrscheinlichkeit fallen lassen. Mindestens ein Teil der seltenen und legendären Gegenstände, die ihr findet, soll für eure Klasse geeignet sein. Bosse bieten beim ersten Bezwingen auf den jeweiligen Schwierigkeitsstufen eine garantierte Chance einen legendären Gegenstand zu erbeuten.

Es ist jedoch noch unklar, wann diese Änderungen kommen und wie diese endgültig aussehen werden.

Hier findet ihr das ausführliche Entwicklertagebuch: Update zum Gegenstandssystem von Spieldesigner Travis Day

Blizzard PosterBlizzard on Diablo 3 Entwicklertagebuch: Update zum Gegenstandssystem (Source)

Die Jagd nach Gegenständen ist im Kern der Diablo-Erfahrung verankert und ein Grundprinzip des Spiels, das wir in Diablo III auf jeden Fall weiter verbessern möchten. Seit dem Erscheinen des Spiels haben wir mit diesem Ziel vor Augen verschiedene Anpassungen vorgenommen, heute möchte ich euch jedoch über die Philosophien berichten, die zukünftige Änderungen antreiben.

Seltenheit ist Macht

Wir möchten vor allem sicherstellen, dass Gegenstände, die selten und mächtig wirken, auch wirklich mächtig und nicht nur selten sind. Hierbei kommen einem natürlich sofort die legendären Gegenstände in den Sinn.

Legendäre Gegenstände werden – und so ist es auch gedacht – wesentlich sporadischer als seltene Gegenstände fallen gelassen, und diese Seltenheit soll sich natürlich in ihrer Mächtigkeit widerspiegeln. Bei einem legendären Drop sollte sich der Spieler niemals fragen, wie gut, sondern wie toll der Gegenstand ist. Spielt ihr beispielsweise einen Dämonenjäger mit einer seltenen Armbrust und eine legendäre Armbrust wird fallen gelassen, möchten wir, dass ihr mit einem „Ach, du heiliges Kanonenrohr! JA!“ und nicht mit „Och nö, schon wieder eine Höllenplage“ reagiert. Wenn Spieler keine Lust haben, ihre legendären Gegenstände zu identifizieren oder gar aufzuheben, ist das ein Problem. Wir möchten das beheben.

Werteumfang legendärer Gegenstände

Einen guten Gegenstand machen viele Faktoren aus, darunter die maximal erzielbaren Werte. Beim Erscheinen des Spiels konnte man die möglichen Werte größtenteils an der Gegenstandsstufe erkennen und wusste schon im Voraus, ob sich die Mühe des Identifizierens lohnen würde. Seit Patch 1.0.5 basieren die Werteumfänge nicht mehr auf der Gegenstandsstufe, sondern auf der Stufe des entsprechenden Monsters oder Behältnisses, von dem der Gegenstand erbeutet wurde. Hierdurch ergibt sich die Möglichkeit, mehr Gegenstände mit guten Werten zu erhalten.

Diese Vorgehensweise möchten wir weiterführen, um legendäre Gegenstände mächtiger zu machen. In Zukunft sollen bei diesen Gegenständen auch die Grundwerte (Waffenschaden und Rüstungswert) basierend auf der Stufe der Monster, die sie fallen gelassen haben, ausgewürfelt werden. Habt ihr also beispielsweise ein Eisernes Herz von einem Stufe-63-Monster erhalten, wird der Grundwert der Rüstung auf den Wert der Archonrüstung angehoben und der Werteumfang gemäß Stufe 63 bestimmt. Hierdurch erhalten wir die Möglichkeit, die Auswahl legendärer Gegenstände zu erweitern und den Spielern eine größere Vielfalt zu bieten. Mögt ihr Leorics Siegelring, möchtet aber keinen Ring der Stufe 17 tragen? Kann ich gut nachvollziehen. Statt also in Akt II auf Normal zu farmen, um Leorics Siegelring zu finden, farmen wir doch lieber auf Inferno und erhalten eine Stufe-63-Version des Rings!

(Unsere Vorschläge hinsichtlich legendärer Gegenstände gelten übrigens auch für Sets.)

Größere Gegenstandsvielfalt

Die Gegenstandsvielfalt ist ein Thema, das des Öfteren angeschnitten wird. Wenn die Leute über die besten Gegenstände im Spiel oder Möglichkeiten zur Charakterverbesserung diskutieren, erwähnen sie meistens Gegenstände mit kritischer Trefferchance, kritischem Trefferschaden und Angriffstempo. Obwohl man mit diesen Werten seinen Schaden wunderbar steigern kann, sind sie nicht unbedingt interessant oder „spielbestimmend“.

Wir möchten Spielern das Gefühl geben, mit den richtigen Gegenständen völlig neue Builds erstellen zu können. Mit dem Dreihundertsten Speer und dem Ding aus der Tiefe bestehen im Spiel schon dahin gehende Ansätze. Diese Idee möchten wir jedoch noch weiter und in extremere Richtungen führen. Angedacht sind legendäre Gegenstände wie eine Voodoomaske, die den Dienerschaden erhöht, ein Barbaren-Set, das den Ruf der Urahnen bis zum Tod beibehält (nachdem wir den Jungs die gleichen Überlebensfähigkeiten wie normalen Begleitern verpasst haben), eine Zaubererkugel, die zwei gleichzeitig aktive Hydras ermöglicht sowie die Idee zu ätherischen Stiefeln, die ich hier angesprochen habe (in englischer Sprache). Obwohl diese Ideen es vielleicht nicht ins Spiel schaffen werden, stellen sie gute Beispiele für die geplanten Änderungen der Gegenstände dar. Es wird zwar noch etwas dauern, aber unser Ziel besteht darin, Spielern tolle Alternativen zu Trifecta-Gegenständen zu bieten, wenn es um die Frage geht, was sie sich zulegen möchten.

Weniger ist mehr

Mit Paragonstufen, Stapeln von „Mut der Nephalem“ sowie den anderen Stärkungszaubern und Boni ist es möglich, im Spiel eine unglaubliche Menge seltener Gegenstände zu finden. Da die Qualität dieser Gegenstände jedoch nicht so hoch ist wie sie sein sollte, wirken sie auch nicht mehr wie etwas Besonderes, obwohl Spieler sie häufig finden. Wenn man nach dem Identifizieren Hunderter seltener Gegenstände nur einen geringen Prozentsatz findet, bei dem es sich lohnt, ihn auszurüsten oder zu verkaufen, werden die Gegenstände zu einer Last und stellen nichts mehr dar, über das man sich freut. „Na toll. Jetzt muss ich die Dinger alle identifizieren, mir ihre Werte durchlesen und zerlege sie wahrscheinlich sowieso.“ Ich kann euch gut verstehen.

Wir möchten, dass die Jagd nach neuen Gegenständen im Spiel Spaß macht und sich lohnt. Ihr sollt das Gefühl haben, eure tollen Gegenstände an einer Vielzahl von Orten finden zu können, von denen der nächste gleich um die Ecke liegt. Da wir dazu aber erst einigen Ballast entfernen müssen, planen wir, die Häufigkeit, mit der seltene Gegenstände fallen gelassen werden, zu verringern.

Bevor ihr jetzt in Panik geratet und wütende Posts im Forum verfasst: Es bedeutet nicht, dass Spieler noch weniger gute Gegenstände erhalten sollen. Es bedeutet nur, dass es nicht nötig ist, ihnen Hunderte eher schlechte seltene Gegenstände zu präsentieren, von denen sie dann vielleicht einen behalten möchten. Gehen wir als Beispiel davon aus, dass Gegenstände momentan einen Wert von 1 bis 100 Intelligenz erhalten. Nun stellt euch vor, dass wir nur noch ein Viertel davon fallen lassen, der Intelligenzwert jedoch irgendwo zwischen 75 und 100 liegt. Letztendlich würdet ihr weniger Gegenstände finden, allerdings mehr, bei denen es sich lohnt, sie auszurüsten. Das ist unser Ziel.

(Und wo wir gerade schon beim Identifizieren Hunderter seltener Gegenstände sind: In diesem Blogpost geht es zwar hauptsächlich um unsere allgemeinen Ansätze und zukünftigen Ziele, aber es ist absolut erwähnenswert, dass wir kurzfristig an einer „Alle identifizieren“-Option arbeiten, die wahrscheinlich in Patch 1.0.8 kommen wird.)

Das Gold muss raus

Bei unseren Diskussionen geht es oftmals um den Handel in Diablo, da wir Spielern das Gefühl geben möchten, mit ihrem Gold etwas Wertvolles in den Händen zu halten, das sie auch außerhalb des Auktionshauses sinnvoll nutzen können. Wir möchten keine unkontrollierte Inflation, finden aber auch nicht, dass Steuern der richtige Ansatz wären. Letztendlich möchten wir den Spielern Dinge bieten, für die sie ihr hart verdientes Gold gerne ausgeben.

Das konkreteste Beispiel der Umsetzung dieser Philosophie sind die in Patch 1.0.7 eingeführten Handwerksrezepte. Obwohl sie nicht als Allheilmittel für jedes in puncto Handel auftretendes Problem gedacht sind, bieten sie Spielern mehr Möglichkeiten, mit ihrem Gold etwas zu erwerben, über das sie sich freuen – in diesem Fall potenzielle Verbesserungen ihrer Haupt- oder Nebencharaktere.

Lest Wyatts Vorschau auf Patch 1.0.7 für mehr Informationen zu accountgebundenen Gegenständen.

Darüber hinaus möchten wir auch mit kosmetischen Optionen oder Möglichkeiten, sich von Freunden oder anderen Charakteren zu unterscheiden (also Anpassungsmöglichkeiten der Ausrüstung), experimentieren. Außerdem wollen wir das Handwerk interessanter gestalten, indem wir nicht nur weitere Alternativen zum Herstellen toller Gegenstände schaffen, sondern auch Optionen, vorhandene Gegenstände zu modifizieren.

Farmt Monster – nicht im Auktionshaus

Das Auktionshaus ist ein neuer Bestandteil der Diablo-Reihe. Und obwohl es für unsere Spieler eine Vielzahl von Zwecken erfüllt und den Handel belebt, könnte man auch durchaus behaupten, dass es dem Spiel eher geschadet als geholfen hat. Es hat einen gewissen Wert, wenn Spieler nicht benötigte Gegenstände für Gold verkaufen können, oder Dämonenjäger die Möglichkeit haben, überschüssige Rubine loszuwerden, um Smaragde zu erhalten. Dennoch muss die Frage gestellt werden: Wiegen die Vorzüge des Auktionshaus die Nachteile auf, die es für einige Spieler bedeutet?

Ist es gut für das Spiel, wenn die für manche „richtige“ Spielweise darin besteht, keine Monster mehr zu töten, sondern sich im Auktionshaus auf die Jagd nach Gegenständen zu begeben? Letztendlich denken wir nicht, dass dem so ist. Gleichzeitig möchten wir jedoch keinen Bereich entfernen, der für andere zu solch einem reizvollen Teil von Diablo geworden ist. Deswegen müssen wir uns nun fragen, wie wir die Leute im Endgame wieder dazu kriegen, Monster und nicht im Auktionshaus zu farmen. Ein vertracktes Problem, aber auch eins, mit dem wir uns befassen möchten.

Der erste Lösungsansatz bei dahin gehenden Diskussionen besteht immer in der Abschaffung des Auktionshauses. Doch obwohl hierdurch das Problem aus der Welt geschaffen würde, das durch das Autkionshaus geschaffen wurde, gäbe dann genau die Lücke, die es ursprünglich füllen sollte. Zum Beispiel möchten wir nicht, dass Spieler den Eindruck gewinnen, die einzige Möglichkeit zum Handel mit anderen Spielern wäre das Campieren im Chat und das anhaltende Spammen von „WTB [Gegenstand]“ und „WTS [Gegenstand]“. Ideal wäre das sicherlich nicht.

Wir haben mehrere Ideen, wie wir dieses Problem auch ohne Entfernung des Auktionshauses langfristig angehen können. Die meisten davon gehen in die Richtung, Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten, tolle Gegenstände zu finden:

  • Eine Idee sind „gezielte legendäre Drops“, bei denen bestimmte NPCs einige legendäre Gegenstände mit höherer Wahrscheinlichkeit fallen lassen. Beim Schlächter könnte es in diesem Fall also einfacher sein, ein Schlächters Beil zu erhalten.
  • Eine weitere Idee besteht in der Einführung eines Systems mit dem Ziel, einen Teil der „schlechten Zufälle“ zu vermeiden, indem wir dafür sorgen, dass mindestens ein Teil der seltenen und legendären Gegenstände, die ihr findet, für eure Klasse geeignet ist.
  • Außerdem haben wir besprochen, ob Bosse beim ersten Bezwingen auf den jeweiligen Schwierigkeitsstufen eine garantierte Chance bieten sollen, einen legendären Gegenstand zu erbeuten.

Die Liste umfasst noch weitere Punkte, ist jedoch – wie bei allen Dingen, die sich auf das Spieldesign beziehen – niemals endgültig. Hierbei handelt es sich nur um einen Auszug dessen, woran wir gerade im Hinblick auf Gegenstände arbeiten. Natürlich hoffen wir, euch Genaueres dazu mitteilen zu können, sobald die Einführung im Spiel näher rückt. Bis dahin würden wir gerne erfahren, was ihr von unseren Ideen haltet, den zu einem großen Teil wurden sie von eurem Feedback inspiriert.

Travis Day ist ein Game Designer für Diablo III. Sein Bruder Morgan arbeitet ebenfalls bei Blizzard Entertainment. Sie sind so eine Art Venture Bros, allerdings ohne den unverhältnismäßig brutalen und extrem geheimen Geheimagenten-Leibwächter. Go Team Blizzard!

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